Friday, 26 de April de 2024

Desarrollan videojuego para prevenir adicciones

Domingo, 20 Octubre 2013 10:18
Desarrollan videojuego en el que los usuarios se divertirán y conocerán los daños que pueden tener al adquirir vicios



Para abordar temas de alcoholismo, tabaquismo, drogadicción y los trastornos de la alimentación con niños, y prever que en un futuro sean presas de alguno de éstos, la Fundación Vizcarra desarrolló un videojuego gratuito para computadora y teléfono celular en el que los usuarios se divertirán y, a la vez, conocerán los daños que pueden causar a su cuerpo y a su entorno.



Tal y como si fuera una vacuna virtual, buscan dejar en los pequeños una protección para no caer en adicciones cuando se conviertan en adolescentes.



“Inicialmente dijimos que era una medicina virtual, pero le cambiamos a vacuna porque lo que queremos es prevenir. La computadora y los celulares se han convertido en una herramienta básica indispensable, ahí traen todo y bajan muchas aplicaciones de la red para jugar, por eso decidimos desarrolla una app en donde enfoquemos el cuidado del cuerpo y la prevención de adicciones”, comentó Gabriel Altamirano, presidente de Fundación Vizcarra, área de responsabilidad social de la empresa Sukarne.



El juego está dirigido especialmente para niños de entre 6 y 12 años, a quienes dividen en dos grupos conforme el tipo de información que reciben. El más importante se centra en quienes tienen entre 9 y 12 años y a los que les hablan de forma más directa sobre las adicciones y sus consecuencias.



El juego simula un mundo virtual. El personaje que lo representa es creado por el propio usuario y conforme avanza va padeciendo los daños de las adicciones o los beneficios por haberse alejado de estas.



También pueden crean la imagen de quien será su guía durante el juego, el cual explica los contenidos de cada nivel, generando así un vínculo de comunicación y confianza, uno de los principales obstáculos en el tema del combate a las adicciones.



Para el tema del alcoholismo, los jugadores se ubican en una pista de carreras de automóviles en la que padecen los riesgos por manejar bajo el influjo de bebidas embriagantes.



 “A lo largo del camino van encontrando botellas de agua y de alcohol, su guía les va diciendo cuál tomar y cuál no, pero si toma las de alcohol,  le sucede lo mismo que en la vida real: se le nubla la vista, se hace más lento y es más fácil que choque. En la medida que va tomando agua, se vuelve más rápido y avanza mucho más en el juego”, explicó  Altamirano.



En cuanto al tabaquismo, piden al jugador que rescate a su guía, quien se encuentra atrapado en un castillo lleno de humo y en forma de laberinto.



“En los pasillos del castillo encontrarán cuadros con imágenes que ejemplifican lo que sucede en una persona cuando fuma mucho. Y si sólo recorre pasillos con humo, un indicador, en forma de pulmones, se irá saturando impidiendo que logre hacer su rescate”, indicó el presidente de la fundación.



Según estadísticas de la Secretaría de Salud del DF, hay niños que comienzan a fumar desde los ocho años, como un acto simbólico del mundo adulto, lo cual trae serios problemas en su desarrollo, principalmente neuronal y respiratorio.



El Instituto de Atención y Prevención de las Adicciones en el DF (IAPA) indica que la edad promedio de consumo de solventes se ubica entre los 12 y 25 años, teniendo como inicio entornos escolares como la secundaria, por lo que la información previa a que los niños entren a este nivel educativo, puede inhibir su uso, por lo que el tema también fue incluido en el juego.



En total, la vacuna virtual abordará cinco adicciones que son las más comunes como el alcoholismo, tabaquismo, mariguana y trastornos obsesivo compulsivo de la alimentación e inhalantes, y su tiempo máximo de uso será de dos horas por día.



Los contenidos de la aplicación cuentan con el aval de especialistas de la UNAM, del Conadic y el Instituto Carlos Slim entre otras organizaciones, por lo que su uso es seguro.



Al respecto, Altamirano comentó que el juego cuenta con el llamado control de padres y de maestros, con el que notifican alguna señal de riesgo que se identifique durante el juego, en especial al inicio y al final, cuando cada niño, de manera obligatoria, tiene que responder un cuestionario sobre su estado anímico.



“Siempre vamos a requerir que un padre o mayor de edad, esté consciente del juego del niño, porque no pretendemos que sólo quede ahí, sino que toda la información que se reciba, sea analizada y alertar a los padres sobre algún comportamiento irregular. Los niños no pueden iniciar el juego si no responden el cuestionario principal”, dijo.



Para el próximo año, el videojuego estará disponible en internet y la fundación trabaja ya con algunas compañías de telefonía celular para que pueda venir precargado en los aparatos.



Para atraer y mantener usuarios activos, en una segunda fase de desarrollo de la aplicación,  crearán un sistema de recompensas para quienes lo jueguen con canje de puntos en tiendas departamentales, entre otros beneficios.



Este juego se suma a las múltiples acciones lúdicas que han emprendido autoridades y organizaciones para prevenir las adicciones, tales como la serie de comics que lanzó el IAPA, dirigidos a padres y adolescentes, en los que muestran las consecuencias del uso de mariguana, alcohol e inhalables, entre otros.



Fuente: Excelsior

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